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向好莱坞大片看齐 《古墓丽影》重生之路(三)

【本文由《家用电脑与游戏》授权转载,未经许可不得转载】

古墓丽影重生之路

文:藤曦

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昂贵时刻

在水晶动力工作室的一个角落里,有一个只有缩写的区域——OMS,这到底是哪些单词的缩写?制作人Ron Rosenberg会告诉你它代表了“Oh My Shit”团队,是由设计师、程序员、美工和动画师以及数字镜头技术人员组成的团队,他们的任务是为《古墓丽影》制作可操作的电影时刻,就像《未知海域》系列常见的那些经典动作片段一样。

“我看到他们做出的东西之后真是吐槽不能,把我给惊呆了。”Kyle Peschel想起那天的情形时说。

指引OMS团队的情节串联图板

拾荒者的洞穴片段展示了开发团队营造氛围的实力,而OMS团队有更刺激的目标:创造动作性满点、电影感十足的游戏时刻,要有动作电影般的感觉。比如劳拉在群山间跳伞、从瀑布上滑落、从燃烧的屋顶跳上直升飞机……

这就是水晶动力经常说的“昂贵时刻”,因为他们的制作成本相当高昂。水晶动力希望玩家在游玩时也有一种在操作好莱坞大片的感觉。

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古墓丽影重生之路

文:藤曦

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昂贵时刻

在水晶动力工作室的一个角落里,有一个只有缩写的区域——OMS,这到底是哪些单词的缩写?制作人Ron Rosenberg会告诉你它代表了“Oh My Shit”团队,是由设计师、程序员、美工和动画师以及数字镜头技术人员组成的团队,他们的任务是为《古墓丽影》制作可操作的电影时刻,就像《未知海域》系列常见的那些经典动作片段一样。

“我看到他们做出的东西之后真是吐槽不能,把我给惊呆了。”Kyle Peschel想起那天的情形时说。

指引OMS团队的情节串联图板

拾荒者的洞穴片段展示了开发团队营造氛围的实力,而OMS团队有更刺激的目标:创造动作性满点、电影感十足的游戏时刻,要有动作电影般的感觉。比如劳拉在群山间跳伞、从瀑布上滑落、从燃烧的屋顶跳上直升飞机……

这就是水晶动力经常说的“昂贵时刻”,因为他们的制作成本相当高昂。水晶动力希望玩家在游玩时也有一种在操作好莱坞大片的感觉。

好莱坞大片风范固然是游戏设计中的重要组成部分,开发团队还要在动作场面和生存主题上达成良好的平衡。制作人Ron Rosenberg说:“我们经常发现有些场面总是不对劲,和人物不搭调。”

“随着游戏的进行,劳拉的力量会越来越强,但说到底她只是个100磅的女孩,不是一个全副武装的星际陆战队。”Peschel回忆说:“我们本来做了一个片段,她会跳到炮台上,然后射杀无尽的敌人。然后我们意识到这哪里还是劳拉啊?所以我们只能把这段删除了。”

Neuburger制定的游戏流程图

Gallagher让游戏设计师们写下所谓的"节奏表",其中巨细无遗地描绘游戏中每5分钟的内容。Gallagher说:“游戏中每一分钟的氛围应当如何?音域又应当如何?”比如上面所说的洞穴片段在节奏表中描述如下:“你被倒挂在山洞里,到处都是粘液。”

“你能听到远处有海浪声,但是被人们面对屠杀的尖叫声所掩盖。你认识这些人吗?他们是做什么的?你能做的唯一的事情是:想办法左右晃动你的身体,靠近那800英尺高的穴壁边上,那些火光摇曳的蜡烛。”

这些描述加起来总共有6页,详细描述了游戏中每5分钟的内容,让整个团队更好地了解劳拉是怎么从受惊吓的女孩成长为冒险女侠。“我们需要一个充满动作的冒险旅程,但同时也要充满深度和意义,实现这一目标需要一些巧妙的方法。”Neuburger说。

虽然这个游戏的核心体验是由剧情推动的,开发团队也要做一些有限范围内移动的交汇点,让玩家能够自由移动和探索,甚至深入某些可去可不去的古墓。最后玩家还是会回到故事主线,经历电影般的游戏时刻。正如开发团队在生存与动作要素的并存上争论不休,关于开放性和线性剧情的并存也是一个从头争到尾的问题。

情节串联图板中劳拉从轰炸机降落的场面

《古墓丽影》最终被确立为围绕三种游戏类型:战斗时刻、移动时刻(攀爬、跳跃等)和解谜部分。Neuburger要确保这三大要素均衡地分布于10到15小时的游戏流程中。在他的办公室里有一个"流程图",显示了任意时刻玩家会体验到的游戏类型。将其与"节奏图"相配合,整个团队就会知道游戏的其他部分会是怎样一种感觉。

游戏的每一个关卡采取了"去壳式"设计手法,美工们可以使用本作的“地平线(Horizon)”引擎实时控制光影和场景结构,做出一些惊人的远景效果。虽然本作只是发生在一个小岛上,而不是在全世界冒险,根据计划,场景的多样性绝对可以得到保证,关卡里有雪、雨和黑夜行动等元素。

美工和设计师们开始着手制作多样化的场景,包括荒废的二战基地、需要劳拉使用登山镐攀爬的冰崖。还有一个片段原本是打算作为游戏的开头——玩家会亲身经历导致Endurance号沉没的大风暴。

2011年6月,Gallagher和Neuburger动身前往洛杉矶,参加每年一度的E3展。微软很早就盯上了这款新《古墓丽影》。因为《未知海域》是PS3最受欢迎的独占游戏,没有《未知海域》一直是X玩家的憾事。微软想通过《古墓丽影》弥补X玩家的遗憾,所以找上了水晶动力,提出合作宣传的倡议,在全国直播的微软E3发布会上率先展示《古墓丽影》的现场演示DEMO。

在《使命召唤 现代战争3》的DEMO之后,Neuburger和Gallagher走上讲台,演示了已经被大肆宣传的洞穴片段。观众十分买账,这段DEMO完成一年后,仍能引来无数观众由衷的欢呼。

本作的游戏导演Dan Neuburger

凭借洞穴DEMO,《古墓丽影》获得了E3大展的多项权威大奖,包括“展会最佳游戏”提名——这是《古墓丽影》诞生十几年来从未获得的权威认可。

E3展之后的那个星期,开发团队在旧金山举办了庆祝活动。有那么一刻,Gallagher飘飘然地觉得他们已经完成了目标,跻身到了那1%的伟大游戏行列。直到E3的赞美声渐渐散去,他们才意识到前面的路还很长。

要让整个游戏保持E3 DEMO的水准,需要付出巨大的努力。“我们做出了大胆的承诺,我们必须要兑现。”Gallagher在E3后的那个星期对他的团队说。为实现目标,必须对游戏的规模做出艰难的决定,以确保其按原定计划在2012年秋季上市。

3C原则

Rhianna Pratchett是英国著名作家Terry Pratchett的女儿,他的父亲在英国的作家榜上排名第二,仅次于JK罗琳。虽然成长在文学世家,Rhianna相信游戏在叙事方面能够做得比小说更好。

她从游戏编辑做起,然后成为一名编剧,在此过程中发现了游戏的叙事潜力,尤其是游戏中的一些女性角色,如《镜之边缘》的Faith,以及《天剑》中的奈离子,这两位著名女性角色都是她在英国的家中塑造的。

本作的首席游戏编剧Rhianna Pratchett

2010年,Rhianna接到了一个电话,水晶动力的人问她有没有兴趣为《古墓丽影》新作当编剧。这是Rhianna无法拒绝的诱人机会,毕竟劳拉是英国历史上最著名的虚拟女性偶像。于是她创作了一系列的测试用剧本片段,展示了如何重新演绎年轻无邪的劳拉。其中有一个片段是劳拉与她的恩师Conrad Roth之间辛酸的时刻。

Roth是Endurance号的船长,也是克劳馥家族的老朋友。劳拉的双亲在最近的一次远途旅行后神秘失踪,从此Roth就扮演着父亲般的角色。Roth对劳拉说,她一定能坚强的活下去,因为她的身上流淌着克劳馥家族的血统。

水晶动力对Pratchett的试写剧本很感兴趣,决定邀她加盟团队,为游戏架设整个故事脉络。而故事本身需要随着游戏设计的变化而不断改变。Longo和Hughes已经确定劳拉的年龄为21岁,因船难漂到了一座神秘岛屿。

这座岛屿是东京以南100公里外的荒岛,叫做邪马台,关于岛上的故事,此时还是一片空白。船难中还有哪些幸存者?劳拉在岛上会碰到谁?早期剧本中简单提到了一个有强大妖法的神秘女王。超自然力量在《古墓丽影》系列中一直存在,但是在这款强调真实化的新作中,该如何让"超自然"变得更自然?

本作中的Solarii敌人设定经过了多次改版

原本水晶动力打算让邪马台上没有任何人类敌人的存在,那些生灵叫做“鬼”,是一种超自然的力量,他们会与劳拉战斗,然后化作一团蝙蝠并消失于无踪。

初期概念图中那些恐怖怪物已经被取消,取而代之的是穿着红色盔甲的"超自然忍者"。但是他们逐渐发现,这些超自然敌人出现后,最初洞穴片段中表现出来的真实氛围不复存在。

于是Pratchett、叙事设计师John Stafford和创意总监Noah Hughes想到了一个新主意:一群同样由幸存者组成的人类敌对势力,他们自称为Solarii,即“太阳战士”。他们的头领叫Malik(后改为Matias),在设计文件中被形容为“部落版Rutger Hauer和Christopher Walken”。

她带领着一群被困在邪马台的幸存者,每次想要逃走,总有一种超自然力量呼唤大风暴和极端恶劣天气阻止他们离去。为了让这个故事有点历史依据,Pratchett将其与日御子女王的故事联系了起来。传说她是太阳女王,犹如天照大神般。史载其死于公元三世纪。

虽然最初的构想中劳拉是船难的唯一幸存者,但是出于故事的需要,最后决定加入其他的幸存者,包括Roth以及劳拉在大学时最好的朋友Samantha Nisimura。Samantha的富豪爸爸部分资助了Endurance号的远征探险,这次远航是劳拉与Samantha在宿舍里想出来的主意,他们想找寻探险的刺激。

Endurance的其他幸存者有苏格兰绅士Grimm、厨子Jonah、以及电脑程序员Alex、电视主持人James Whitman。在原本的计划中,有一个野心十足的双人合作战役模式,Whitman会在一些关键时刻与劳拉的故事交叉。

水晶动力在蒙特利尔成立了一个新团队,由Daniel Bisson率领,在多人模式方面提供支援。但是他们渐渐发现双人战役模式太难实现,最后这些角色只能被安排到单人剧情模式里。

首席关卡设计师Jason Botta

实际上,Gallagher不想做双人合作模式的主要原因之一是游戏另一方面的问题:战斗系统。过去三年来,开发团队已经换了几拨的战斗设计师。虽然投入了大量的精力,战斗系统还是不大对劲,其部分原因是游戏的初始设计主要围绕劳拉的近距离战斗,以登山镐或匕首为武器,而不是远距离型武器。

劳拉在战斗时很像蝙蝠侠,只是其招式比蝙蝠侠简单得多,而且因为其体型较小、力量较弱,看起来显得更不真实。

无论如何,到2011年秋季,开发团队认识到战斗系统必须得改。过去,《古墓丽影》玩家都抱怨劳拉的动作太僵硬,行动时明显不够灵活,简单的锁定射击系统更如同鸡肋。

游戏导演Daniel Bisson说:“当时办公室里谈得最多的是游戏里的太阳、光线和氛围,而在所有游戏里真正最重要的三件事是3C,即Camera(镜头)、Control(操作)和Character(角色)。”

劳拉从3D建模网格图到实际游戏形象的进化

Bisson过去在育碧时参与的《刺客信条》系列就是战斗系统不断改良的成功案例,所以Gallagher要求他先暂时不管多人模式,全力对战斗系统进行彻底改造。Bisson善于分析总结,他认为《古墓丽影》是所谓的水平式游戏设计,而不是他所追求的垂直设计。

水平式设计是一系列分散的游戏创意并存,一股脑儿地塞给玩家,令人无所适从。而垂直式设计是一个个想法循序渐进,就拿游戏中的弓箭来说,它们不仅是战斗道具,也是在场景中移动的工具,可以在箭的末端系上绳子,射向目标位置。这种垂直设计就像俄罗斯套娃一样,一层套一层,让人觉得自然而然。

OMS团队以及首席关卡设计师Jason Botta正在做一些极其壮观的关卡与视觉效果,但是战斗系统定不下来,其他一切都定不了。《古墓丽影》此时距离目标完工日只剩下一年时间,各个部分还是显得很分散。团队的压力越来越大。

2011年底,导演Dan Neuburger被医生警告必须暂时休假养病,否则他的消化系统将会受不了。这对于Neuburger是个喜忧参半的消息,同事们都让他把健康放在首位,但Neuburger总觉得自己是在团队最需要他的时候抛弃了他们。

【来源:】

作者:今日新开网页传奇 发布时间:2019-02-04 21:21